Моя профессия - дизайн-менеджер. Средства управления проектом

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

Уфимский государственный университет экономики и сервиса

Факультет дизайна и национальных культур

Кафедра «Технология и конструирование одежды»

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине: «Организация производства, обслуживание населения и основы бизнес-плана»

ТЕМА: «Бизнес-план проекта форум моды Top Fashion разработанного для участия в молодежном форуме i Волга»

Выполнил: ст. гр. БКИД-4

Ханбекова Н.Д.

Проверил: профессор

Полатынская Н.П.

Уфа – 2015

Введение 3

1 Резюме и основные показатели бизнес-плана 5

2 Анализ рынка спроса и сбыта 7

3 План реализации проекта 10

4 Смета проекта 11

5 Эффективность проекта 12

Выводы 13

Список литературы 14

Введение

Двадцатый век коренным образом изменил представление человечества об окружающем мире. Все стороны жизни, включая искусство, были подвергнуты кардинальному пересмотру. В искусстве стремление к новаторству обуславливалось изменениями в обществе и научной революцией. Воплощение в жизнь научных открытий раздвинуло рамки бытия, поставив перед искусством задачу поиска новых художественных средств, способных передать все многообразие открывшегося мира.

Научный прогресс дал толчок бурному развитию промышленности. Так, изобретение в 1831г. Бартоломе Тиммонье швейной машины превратило портновское дело в отрасль промышленности. В результате появилась возможность выпускать массовую продукцию, и перед обществом возник вопрос об эстетической ценности такого рода продукта. Ответом стало создание нового типа культуры – дизайна, обозначившего стиль мышления в индустриальном создании эстетики предметного мира. Понятие «дизайн» охватывает творческую сферу визуальной культуры. Отличительной чертой дизайна является его зависимость от успеха на рынке, а, следовательно, от внедрение новых научно-технических достижений и от требований, предъявляемых изменчивой моды. Другая характерная черта дизайна заключается в том, что по мере своего развития он стал оказывать существенное влияние на все виды искусства, в том числе на декоративно – прикладное, а также искусство создания костюма.

Сегодня сфера дизайна занимают лидирующие позиции во всех сферах нашей жизни. Большое количество молодых поступают на специальности в данной области, но каждый из них сталкивается с проблемой устройства на работу. Потому как выпускают специалистов много, а работы мало, а даже если она и имеется, то туда не попасть. Молодые люди, выпускаясь из учебных заведений, не рискуют открывать свои предприятия.

В курсовой работе представлен бизнес-план проекта форум моды Top Fashion , разработанного для участия в молодежном форуме i Волга. Данный проект представляет собой некую площадку, где молодые люди могут выставить свои работы на суд компетентного жюри, и так же этот проект для бизнесменов или людей, которые готовы вложить свои средства для развития данной отрасли.

1 Резюме и основные показатели бизнес-плана

Бизнес – план служит для обоснования технических, организационных решений, принимаемых для развития форума моды. Цель предлагаемого бизнеса – получение прибыли за счет предложения рынку конкурентоспособных видов продукции, услуг.

Данный форум создан с целью создания площадки, где молодые люди смогут выставлять сои работы на суд компетентного жюри, в состав которого входят работники легкой промышленности, дизайнеры, ведущие специалисты индустрии моды, бизнесмены, работодатели, байеры и мн.др.

Данный форум создан в первую очередь, помочь молодым специалистам развить свои способности, а так же для помощи им с трудоустройством или с развитием собственного бренда. Поэтому цель проекта - Развитие индустрии моды и всех ее направлений на уровне ПФО. Задачи проекта: - формирование культурных норм и установок у молодежи;

Создание условий для реализации творческого потенциала молодежи в области дизайна; - привлечение перспективных инвесторов, привлечение заинтересованных российских и зарубежных специалистов в области дизайна и моды для тиражирования коллекций.

Проблема - Отсутствие условия для само презентации себя для потенциальных заказчиков.

Проект TOP FASHION предполагает проведение ежегодного форума моды на уровне ПФО принять участие в форуме смогут школьники, студенты СУЗов и ВУЗов, профессиональные дизайнеры и модельеры, люди с ограниченными возможностями.

Конкурс будет проводиться по следующим номинациям:

Лучшая модель,

Fashion фото съемка,

Fashion видео съемка,

Арт-объект,

Конкурс модельеров, который проводится по следующим номинациям:

Арт-дизайн,

Этно-винтаж,

Предопорте,

Конкурс одного костюма,

Конкурс одежды для людей с ограниченными возможностями.

По окончанию форума все участники имеют возможность поместить свою работу для продажи на официальном сайте форума моды. Что даст возможность молодым людям в дальнейшем развиваться.

2 Анализ рынка спроса и сбыта

Без конкурентоспособности проектируемого форума невозможно его успешная реализация. Чтобы оценить конкурентоспособность, важно определить, кем являются конкуренты, какова эффективность участия и в чем особенность конкурентов, стоимость участия. Конкуренты – единственный и самый лучший источник информации.

Участие молодого дизайнера в Неделях моды (Mercedez-Benz Fashion Week Russia, Volvo-Недели Моды в Москве, Cycles & Seasons by MasterCard, Aurora fashion week, Дефиле на Неве) требует больших финансовых вложений, потому доступно только тем, у кого есть спонсор. Организация собственного дефиле без наработанных контактов с прессой и байерами рискует провалиться в небытие. Поэтому молодые специалисты выдирают конкурсы и форумы мод для своего продвижения в масы.

В городе Уфа складывается такая ситуация, есть конкурсы для дизайнеров и моделей такие, как «Неделя моды Зайцева», « StatusFashionDaY », «Мисс Башкортостан», «Мисс фотомодель» и мн. др.

Конкурсы или форумы, которые могут дать хороший результат они проводятся только в городе Москве и Санкт-Петербург. Не все молодые специалисты могут себе позволить поучаствовать в данных мероприятиях.

Если рассматривать данные мероприятия на уровне ПФО, то можно найти большое количество конкурсов и модных мероприятий, например Всероссийский Конкурс театров мод «Шаг навстречу» (Саратов ), неделя моды в Удмуртии, II Всероссийский модный показ - «KREMLIN FASHION SHOW» 17 апреля 2015 года (Казань).

Ни один из перечисленных ранее, не может дать тот результат, и не нацелен на что то большее чем модное мероприятие.

Проведя маркетинговое исследование рынка (анкетирование и интервьюирование потребителей, изучение вербальных и материализованных фактов поведения потребителей, тестирование), было выявлено, что ограниченное количество форумов или конкурсов, которые проводятся на территории ПФО, которые действительно могут дать толчок молодому специалист. Если прогнозировать ёмкость рынка по выявленному сегменту, то существует постоянный платёжеспособный спрос на исследуемое направление.

Предлагаемое мной форум моды отличается тем, что главной целью у организаторов не заработать как можно больше денег, а что бы создать площадку для молодых специалистов для их дальнейшего развития, отсюда следует адресованность определенному кругу потребителей.

Территория, на которой будет происходить реализация – город Уфа, который характерен большим числом населения и более продвинутыми взглядами на моду, по сравнению другими городами Республики Башкортостан (передовой город).

Согласно данным на 2014 год численность населения городского округа города Уфа составляет 1096702 человек . Численность женщин (54,5 %) преобладает над численностью мужчин (45,5 %)(498999 чел.). На долю лиц, моложе трудоспособного возраста, приходится 15,6 %; трудоспособного возраста — 65,8 %; старше трудоспособного возраста — 18,6 %.

Численность трудоспособного возраста

65.8х25х5/ 100= 19,8 процентов (206 817 чел.). Моя целевая аудитория – это молодые люди от 14 до 30 лет.

Проведенные маркетинговые исследования выявили следующие маркетинговые марки, массово выпускающие похожую продукцию (таблица 1) .

Таблица 1

Сравнительная таблица форумов мод

Торговая марка

Город проведения

Участники из г Уфы

Mercedez-Benz Fashion Week Russia

Москва

1. Эффективность

высокое

2. Исключительность форума

Возможность выхода на более высокий уровень продаж

3. Средняя цена, руб.

500 000

Неделя моды в Удмуртии

Ижевск

1. Эффективность

низкое

2. Исключительность форума

Возможность прохождение практике в одном из ведущих предприятий в России

3. Средняя цена, руб.

30 000

Неделя моды Зайцева

Уфа

Более 50

1. Эффективность

среднее

2. Исключительность форума

Возможность прохождение практике в доме моды Зайцева

3. Средняя цена, руб.

5 000

3 План реализации проекта

Мероприятие

Дата

Подготовка форума моды сезон осень-зима

Февраль – май

Проведение форума моды сезон осень-зима

Подготовка форума моды сезон весна-лето

Июль-Декабрь

Проведение форума моды сезон весна-лето

4 Смета проекта

Наименование

Кол-во

шт.

Стоимость за единицу в руб.

Стоимость

Руб.

Рамки для грамот, благодарственных писем.

6 600

Грамоты победителей

Благодарственные письма

Сертификаты участников

3 750

Цветы

3 000

Гравировка

15 500

Наградная «Ника»

23 250

Подарочные сертификаты

гран-при=8000руб. – 1 шт.

1место=3 000 – 10шт.

2 место=2 000 – 10шт.

3место= 1 000 – 10шт.

65 000

Лента для победительниц в конкурсе моделей

1 000руб.

3 000

Диадема

1 500

Подарки участникам форума

25 000

Баннер 2*4 м

2 000

Баннер 10*15

8 000

Пригласительные на гала-показ

4 500

Буклет

4 500

Украшение залов

20 000

Разработка дизайна печатной продукции

2 000

Танцоры

1 000

4 000

Ведущие

7 000

14 000

Певцы

2 000

Актеры

5 000

Модели

20 000

Парикмахер

1 000

6 000

Визажист

1 000

6 000

Аренда сцены

4 000

20 000

Аренда света

3 000

24 000

Аренда звукового оборудования

30 000

Аренда помещения

50 000

Приезд и проживание экспертов

10 000

60 000

Фото и видео съемка форума

40 000

Итого: 472 665 рублей

5 Эффективность проекта

Впервые конкурс прошел с 2 по 6 декабря 2013 года в стенах УГУЭС. Победители были выбраны по следующим номинация:

Лучшая модель 2013года;

Fashion фото съемка;

Fashion видео съемка;

Арт-объект;

Всего было определено 14 победителей форума.

Приняли участие 67 участников из города Уфа.

Второй раз форум прошел с 1 по 6 декабря 2014 года в стенах УГУЭС,а гало-показ форума состоялся в гипермаркете «Ашан-Уфа». Победители были выбраны в номинациях:

Лучшая модель 2014года;

Fashion фото съемка;

Fashion видео съемка;

Арт-объект;

Конкурсе модельеров-дизайнеров одежды

Гран-при форума моды Top Fashion

Всего было определено 30 победителей форума.

Приняли участие свыше 200 участников из различных городов России.

Так же 3 участника получили сертификаты на прохождение в финал Московского Конкурса Молодых Модельеров.

Выводы

Молодые специалисты, в индустрии моды ПФО, нуждаются в качественной площадки. Для того что бы демонстрировать свои работы, не просто для того что бы получить место на конкурсе, но и для того что бы в последствии трудоустроиться или создать собственный бренд.

Для решения данной проблемы предложен форум моды, который может стать стартовой площадкой. Возможностью обменом опытом между людьми.

Хочется, надеется, что на данном форуме зажжётся звездочка, которая сможет добиться многого и тем самым станет подтверждением данного проекта.

Список литературы

  1. Полатынская Н.П. Разработка бизнес-планов в производстве швейных изделий: Учебное пособие / Н.П. Полатынская, А.А. Бикбулатова. – Уфа:УГИС, 2005. – 96 с.
  2. Баринов, В.А. Бизнес-планирование: Учебное пособие / В.А. Баринов. - М.: Форум, 2013. - 256 c.
  3. Лосев, В. Как составить бизнес-план. Как составить бизнес-план: Практическое руководство с примерами готовых бизнес-планов для разных отраслей: Пер. с англ. / В. Лосев. - М.: Вильямс, 2013. - 208 c.
  4. Рабочая тетрадь молодежного форума «Селигер 2014»

УГУЭС, БКИД-4

Листов

БКИД-4 262200.62

Формат А4

Лист

Стадия

Бизнес-план проекта форума моды Top Fashion разработанного для участия в молодежном форуме i Волга

Полатынская

Ханбекова

Пров.

Дата

Подп.

№ док.

Лист

Разраб.

Изм.

В сравнении с мировыми дизайн-лидерами нашим студиям не хватает опыта работы с ведущими компаниями и брендами – с этим сложно спорить. Однако, не только опыт и пресловутый уровень креатива являются решающими факторами при выборе студии. Как отметил президент Mildberry Олег Бериев, «к нам продолжают идти западный бизнес, инвестиции и технологии. И мы вынужденно столкнемся с активными и сильными западными соперниками. Единственный способ выглядеть достойно – обладать теми же возможностями и ресурсами».

«Управленческие инструменты должны помогать работе дизайн-студии, а не отчетности менеджера»

1. Управление коммуникациями

Общение с клиентами – это то, чем занимается дизайн-студия практически все рабочее время: очно, и по телефону, через е-мейл и скайп, просиживая часы в переговорках. Структурирование стратегии коммуникации с клиентами – ключевое конкурентное преимущество студии, которое легко реализовать с помощью современных технологий. По данным Британского совета по дизайну (British Design Council), творческая индустрия в Британии автоматизирована на 95% – и студии, и частные дизайнеры пользуются распространенными коммерческими и freeware-решениями онлайновых систем общения с заказчиком.

CRM-системы (Customer Relationship Management) внедряют для быстроты и качества обслуживания, это своего рода онлайн зеркала рабочего процесса. Вопрос только в том, эффективно ли это экономически? По данным сайта Graphic Design Business, автоматизация общения с клиентами приносит экономию времени на коммуникации в среднем 20-30%. Среди зарубежных решений, которые распространены в менеджменте студии и фриланс-бизнесе, наиболее популярное и известное – Basecamp. Еще есть OnStage и Studiometry – наиболее полная и «студийно-ориентированная» версия.

В пакет такой программы обычно входит возможность контролировать график проекта – этапы-даты, хранить базу данных по проектам и информацию о заказчиках, осуществлять интеграцию с MS Office, отслеживать приход денег, забивать стандартные формы договоров, коммерческих предложений и смет. В общем, все то, что в студии требует менеджмента.

По опыту экс-директора дизайн-студии IKON Алексея Шевцова, преподавателя модуля «Менеджмент дизайн-студии» в БВШД, «инструменты должны помогать работе студии, а не отчетности менеджера. Приживается то, что жизнеспособно, в моей работе очень помогало, например, следующее:

– Подробный график работ, подписанный клиентом;

– Строгие правила хранения файлов на сервере и общих ресурсах;

– Регулярный финансовый анализ проектов;

– Грамотное и неформальное IT обслуживание.

Александр Матвеев, владелец Designet, делится своим опытом работы: «Естественно, давным-давно в ходу средства моментального общения: Skype, GoogleTalk, ICQ. Сейчас активно пользуем GoogleDocs, Google Блокнот и Календарь (все сервисы позволяют управлять доступом к информации и функциям со стороны разных пользователей)».

Вывод: без современных технологий коммуникации не обойтись. Это не значит, что надо внедрять сложные системы и закупать мега-платформы. Работу студии и документооборот нужно структурировать с помощью сетевых средств общения и построения проектных графиков.

Экономика:

1. Автоматизация реально сокращает время работы на 20-30%;

2. В освободившееся время дает возможность заработать в 2 раза больше;

3. Технологии «привязывают» клиентов, что приводит к процентному росту числа лояльных.

2. Финансовое планирование бизнеса дизайн-студии

Бизнес студии – это постоянный оборот финансовых средств – и на Западе, и у нас. Основатели ресурса по маркетингу и менеджменту дизайн-студии Marketing-Mentor приводят такие данные: «В бизнесе дизайн-студии надо постоянно снижать издержки – на офис или оборудование. 80% заработка – это зарплата, остальные 20% необходимо тратить на продвижение, маркетинговый план, а также отложить про запас «на черный день».

И в крупных, и в небольших дизайн-студиях экономика распределения денежных средств одинаковая.

И в крупных, и в небольших ко-воркинг студиях экономика распределения денежных средств практически одна. Елена Павлова, совладелец и арт-директор небольшой студии Pavlov"s Design в Рязани: «Бизнес студии – финансовая модель: на сотрудников – 35% (фиксированная зарплата), хозяйственные расходы – 15%, на развитие – 7%, допрасходы и в карман собственника 43%. Все основные проекты в студии ведут владельцы студии (они же – главные дизайнеры) – от привлечения до ведения заказов».

Олег Ткачев, автор «Visual Бренд: притягивая взгляды потребителей», комментирует: «Бизнес любых креативных агентств с финансовой точки зрения нестабилен, сезонен и цикличен. Но в среднем, можно смело говорить о том, что на персонал приходится около 70% расходов. В этот же момент мудрые владельцы формируют резервные фонды, т.к. каким бы ни был успешным год, в нем обязательно будет пара нулевых или даже отрицательных месяцев».

Вывод: хочешь мира – готовься к войне. Финансовая модель дизайн-студии или фриланс-практики должна быть жестко привязана к этим ориентирам:

1. Зарплата себе и коллегам – 70-75%;

2. Административные и хозяйственные расходы -5-10%;

3. Развитие и продвижение – 10%;

4. «На черный день» – 15%.

3. Четкая ценовая модель бизнеса

Если перейти ближе к экономике доходов и расходов, то стоит посчитать желаемый уровень заработка, ответив на вопрос «А сколько я хочу получать, основав свою студию?» Вот здесь, в планировании и расчетах, зарубежная и российская практика серьезно отличаются.

У нас ценовую модель планируют по системе «4 от»:

1. «От клиента» – по опыту, на глаз, сколько сможет заплатить;

2. «От сложности проекта» – если кажется, что работа будет долгой и объемной;

3. «От рынка» – но это условно говоря, ведь в открытом доступе ценовых рекомендаций или мониторингов по стоимости дизайн-услуг нет. Поэтому тут нужен опыт – новичкам тяжело искать свою ценовую нишу;

4. «От опыта» – по системе «все включено». Здесь играет роль самооценка уровня работы, место в экспертном сообществе и амбиции владельца.

В западной модели управления применяется расчет от количества часов, которые дизайнер тратит на работу.

Конечно, в практике отдельных студий применяются комплексные модели расчета цены и прибыльности. Виталий Быков, агентство Red Keds: «Единственный важный показатель – это доходность. Так как планирование прибыли по услугам очень сложная вещь, у нас введена методика подсчета доходности проекта по всему его протяжению. Перед началом работ менеджеры составляют прогноз на разработку, а затем следят за ним в течение всего проекта. В прогнозе указана точка безубыточности и задача менеджеров – сделать так, чтобы проект не перевалил эту грань «в минус» для компании. Это позволяет нам быть гибкими в ценообразовании и четко распределять производственные ресурсы».

В западной ценовой модели применяется расчет от количества часов, которые тратит специалист на работу. Стандарты и нормы оплаты регулярно публикуют GAG (Graphic Artists Guild) или AIGA. По опыту, рекомендациями этих организаций удобно пользоваться и в российском дизайн-бизнесе, особенно, в планировании финансовых ожиданий от проекта.

– Недель в году: 52

Рабочая неделя: 40 часов

– Рабочих часов в году (общее число часов минус отдых): 1.904, где:

– Оплачиваемое заказчиком время по факту: 60%

– Неоплачиваемое время, затраченное на продажи, маркетинг, общение с клиентами: 40%

Итого оплачиваемых часов в год: 1.142

Желаемый заработок в год: 52 000 долларов

Делим на рабочие часы: 52 000: 1 142 = 45,5 доллара

Стоимость 1 рабочего часа: 45 долларов.

Вывод: понимание стоимости своей работы дает возможность четко составить подробную смету, которая не пугает заказчика, снижает риск конфликта и неоплаты переработанных часов.

Экономический результат:

1. «-20%» времени на «трудную» коммуникацию;

2. На треть сокращение фактического времени работы дизайнеров;

3. Прямой рост прибыли с проекта – на 15-20%;

4. План развития студии

По мнению одного из участников креативного рынка, через 2-3 года после старта своей студии наступает усталость от работы. Ты привыкаешь, количество клиентов в общем, постоянно, загрузка тоже более-менее устоялась, и делаешь одно и тоже – все знакомо, все повторяется. «А что дальше? Какие перспективы и куда развиваться?» Одна из основных ошибок, которую совершают на этом этапе у нас и за рубежом, – потеря стратегического фокуса. Большинство компаний принимает решение «заняться всем» – от дизайна до медийной рекламы, перенося это расширение на свое позиционирование. Студия теряет компетенцию, узнаваемость и уникальность.

Это не значит, что расширение – плохо, а прибавление видов деятельности – зло. Экономика развития новых творческих услуг – та же, что и на старте студии, а ресурсная база уже создана, что позволяет сэкономить на первоначальных вложениях.

Вывод: наращивание мускулов – это хорошо, только надо понимать, что позиционирование в глазах клиента и стратегия заработка – разные вещи. Экономика роста:

5. Долгосрочная стратегия развития

По мнению Александра Казарина, вице-президента по работе с регионами и СНГ Международной ассоциации «Союз дизайнеров»: «Сегодня не нужно никого убеждать, что нормальный бизнес от дизайна в России следует в своем развитии тем же путем, каким шел европейский (американский, азиатский) дизайн несколькими десятилетиями раньше. Причина банальна – партнерам и потребителям дизайнерских компаний нужен предсказуемый результат в согласованные сроки и в четко определенном формате».

«Дизайн – это хороший бизнес, особенно, когда ты знаешь, как им управлять»

Чтобы сравняться или опередить международное развитие, надо быть в курсе современных трендов развития креативной индустрии. Итак, что будет?

1. Рост числа слияний и поглощений;

2. Развитие инновационных видов услуг (например, исследований в области дизайна, программного обеспечения для управления дизайном);

3. Формирование новых принципов стратегического позиционирования студий. Смена рамки – переход от привязки к традиционной дизайн-дисциплине (графический, промышленный или интерьерный) в направлении создания ценности для клиента (разработка дизайн-стратегии, экспертиза дизайна и дизайн-аудит);

4. Эволюция сервисов студий от чистого дизайна в сторону дизайн-консалтинга, который помогает вывести дизайн на уровень стратегического планирования в бизнесе клиента.

Гуру брендинга и дизайна Майкл Питерс, основатель Identica (а в самый разгар экономической рецессии организовавшего свой третий консалтинговый бизнес – Michael Peters & Partners), говорит: «Сейчас пришла эпоха нового менеджмента. В моей консалтинговой компании будет не больше 6 человек, из которых четверо – ведущие эксперты и совладельцы. Мы не будем снимать офис и охотиться за крупными клиентами, наоборот, я хочу работать с небольшими предприятиями и выращивать бренды будущего, консультируя их по вопросам бизнеса, брендинга и дизайна. Дизайн – это хороший бизнес, особенно, когда ты знаешь, как им управлять».

Вывод: управлять нужно не только тактикой, но также долгосрочной стратегией. Чтобы быть «на уровне», стоит оглянуться вокруг и держать нос по ветру, подготовив взрывной микс из российской креативности, западного опыта, современных технологий и инноваций. Создание стратегии менеджмента в творческом бизнесе – это долгосрочная инвестиция, которая приносит стабильный экономический результат.

Руководитель отдела проектирования и дизайна интерфейсов Mail.ru Group Юрий Ветров о том, как дизайнеры могут влиять на ключевые показатели компании.

В закладки

Общий язык бизнеса и дизайна

Дизайнеры отстаивают права пользователя, но апеллируют к вещам, которые непонятны менеджерам - лучшим практикам, гайдлайнам, чужому опыту или просто «во-первых, это красиво». Они не всегда могут переложить их на свой продукт.

Дизайнер продукта в Apple Лаура Мартини проводит правильную аналогию: бухгалтеры не говорят, что зарабатывают, заполняя таблицы приходов и уходов, а кадровики - что получают деньги за звонки и письма кандидатам; они говорят о ценности для бизнеса - здоровые финансы и усиление команд соответственно. Лучше перевести боль пользователей на язык бизнеса, а не продолжать спорить - тогда будут довольны все.

Сопоставление American Customer Satisfaction Index и рыночной динамики 190 ведущих компаний

На самом деле правы оба индекса. На конкурентном b2c-рынке качество продукта и обслуживания очень важны для успеха. Но если продажи мало зависят от мнения конечного пользователя (монопольные отрасли, государственные сервисы, корпоративное ПО с централизованными закупками), работают другие закономерности. Кроме того, вложения в качество продукта нацелены на долгосрочную перспективу, они не покажут быстрого результата.

Поэтому недостаточно ссылаться на успех других компаний - их бизнес может работать по другим принципам. Нужно трезво оценивать текущую ситуацию и понимать, где дизайн может принести пользу бизнесу. Иначе вы останетесь двигателями пикселей или игрушкой в руках менеджмента.

Решение проблем бизнеса - это основная задача дизайнеров после самого базового - помощи в разработке продуктов. Компании, конечно, важно, насколько хорошо мы делаем свою работу - дизайн не должен задерживать вывод продуктов и их обновлений на рынок, а его качество должно быть достойным. Но это только маленький кусочек. Ещё лучше, если дизайнеры помогут бизнесу принимать лучшие продуктовые решения. Или даже находить новые возможности для роста.

Именно это позволит дизайн-команде стать не просто исполнителем и продвинуться по модели зрелости от оперативного (насколько хорошо специалист делает свою работу) и тактического уровней (насколько хорошо выстроен процесс производства продукта) к стратегическому (куда и насколько успешно развивается компания). В итоге - влиять на то, что и зачем делает компания.

Дизайн должен решать проблемы бизнеса

Дизайнеры часто жалуются, что их не привлекают к работе по определению продукта. Требования приходят от менеджеров, и они просто рисуют картинки. Где-то это обусловлено незрелостью компании и менеджмента, где-то - слабостью и недальновидностью самих дизайнеров.

Важно показывать и доказывать ценность дизайна - мы много знаем о пользователях, а это важно менеджерам продуктов для принятия решений. Тогда вас начнут приглашать не только для производства макетов и прототипов. Бобби Гошал из WeWork говорит, что 80% дизайн-решений принимаются вне пикселей - на обсуждениях, презентациях, отчётных встречах и других мероприятиях, поэтому важно уметь аргументировать свои идеи.

Дизайнеры Мелисса Перри и Скотт Шелхорст показывают, что менеджер продукта и дизайнер пересекаются во многом. Часть из этого касается вполне привычных проектных артефактов, которые дизайнеры давно и успешно делают. Но самое главное - проблемы пользователей.

Уметь находить их, оценивать важность для клиентов (цели, контекст, мотивация и возможности) и самого бизнеса (продуктовая стратегия, конкуренция, организационный потенциал и прочее), а в итоге - способность предложить и наглядно представить будущее, в котором проблема решена - вот где ключевые точки роста для дизайн-команды, стремящейся к зрелому UX.

Общий язык и проблемы

В зрелой компании с кросс-функциональными командами дизайнеры помогают менеджерам продуктов принимать решения. Где и какие? Представим идеализированный процесс работы над продуктом:

  1. Продуктовая гипотеза. Поиск нерешенных проблем пользователей, которые мог бы закрыть наш продукт, чтобы увеличить показатели бизнеса.
  2. Предварительная валидация. Аналитическая оценка того, насколько востребованным и коммерчески оправданным может быть такой продукт.
  3. Дизайн и разработка. Производство продукта или функциональности в нужные сроки и качество.
  4. Тестирование решения. Предварительная оценка того, насколько продукт подходит целевой аудитории.
  5. Дистрибьюция продукта. Привлечение пользователей по разным каналам и рынкам, возможно с разными посылами и ценностями. Плюс организация бесшовного перехода пользователя между каналами.
  6. Обратная связь от рынка и пользователей. Реальная оценка продукта и внесение изменений в него, будь то детали реализации, возможности или концепция и целевая аудитория в целом.
  7. Поддержка пользователей. Решение проблем, возникающих при использовании продукта, с которыми пользователи обращаются в службу поддержки, социальные сети и другие каналы связи с компанией.​

Идеализированный процесс работы над продуктом или функциональностью

Модель разработки продуктов и их новых функций последние 10-15 лет становится всё более динамичной, поэтому эта схема достаточно условна - полно как более итеративных, так и более консервативных примеров. Кроме того, в реальном мире первые этапы зачастую сокращаются до готового продуктового плана. Но это не меняет сути.

Lean-модель работы над продуктом или функциональностью

Если по ходу всей этой цепочки дизайнеры будут всегда помнить о том, для чего компания решает конкретные проблемы и как эти решения влияют на бизнес, фокус переместится с проектных артефактов и методов на продуктовую работу.

Мы наконец-то будем не просто решать задачи разработки, а влиять на ключевые показатели бизнеса и, возможно, даже внедрять инновационные идеи. Эта трансформация роли дизайнеров состоит из трёх этапов:

  1. Помощь в поиске и решении проблем бизнеса и пользователей.
  2. Оценка максимального выхлопа при решении проблем.
  3. Переход от решения проблем к инновациям​.

Шаг 1. Помощь в поиске и решении проблем

Если вынести разработку продукта за скобки, то перед продуктовой командой и её менеджером стоят три основные задачи:

  1. Найти нерешённые проблемы пользователей (пространство проблем).
  2. Понять, что и как делать для решения проблемы (пространство решений)​.
  3. Оценить, насколько хорошо решена проблема (как развивать продукт).

Их можно представить как цепочку «проблема → решение → валидация». Продуктовая команда пройдёт по ней эффективнее с помощью инструментов, которые есть у UX-специалистов.

Многие компании начинают интеграцию дизайнеров с последнего этапа, организуя процесс юзабилити-тестирования - это сравнительно просто, а выхлоп сразу понятен. Но если включиться во все три, можно радикально повысить ценность работы дизайнеров.

Найти нерешенные проблемы пользователей

Один из путей запуска новых продуктов и развития существующих - идти от ещё нерешённых проблем пользователей. Если потенциальная аудитория достаточно велика и есть перспективы монетизации, компания может предложить им подходящий продукт. Что в этом случае делает менеджер продукта:

  • Оценка рынка (ёмкость в деньгах и аудитории, основные продукты-конкуренты, типичные бизнес-модели, перспективы роста, карта предметной области).
  • Исследование конкурентов (доли рынка, бизнес-модели, функциональность продуктов, маркетинг).
  • Функциональная матрица (сравнение функций, которые есть в продуктах-конкурентах).
  • Оценка целевой аудитории (сегментация, предпочтения, ожидания, проблемы, платёжеспособность).
  • Построение бизнес-модели.​

Не всегда преимущество идёт от самого продукта (где-то конкурентная борьба выигрывается более дешёвой ценой или новыми каналами дистрибуции; кто-то начинает с технологии). Но если дело всё-таки в нём самом, то дизайн-команда может здорово помочь менеджеру продукта:

  1. Исследование пользователей и их потребностей. Этнографические исследования, интервью, опросы, дневники, фокус-группы, работа с аналитикой дадут много полезной информации о важности проблем и особенностях целевой аудитории (сегменты, поведение, мотивация, контекст, ментальные модели и модели потребления, ожидания, страхи и предубеждения).
  2. Анализ продуктов-конкурентов. Сравнительное юзабилити-тестирование, экспертная и эвристическая оценка и методы пользовательских исследований из предыдущего пункта. Они покажут, насколько хорошо проблемы решают другие компании на рынке, и что пользователи считают особенно важным.​

Для формализации проблем пользователей всё чаще используется методика Jobs to Be Done . Применительно к цифровым продуктам про неё сейчас много пишут Intercom и дизайнер Джеймс Калбак. Job stories показывают , какие жизненные ситуации вызывают у пользователей проблемы (функциональные, эмоциональные, социальные), за которые они готовы платить. Схожий подход к поиску и описанию потенциальных проблем описывает компания HubSpot .

Job story

Модель Jobs to Be Done: четыре силы

Модель Jobs to Be Done: жизненный цикл

Модель Jobs to Be Done

Jobs to be Done являются ещё и способом сегментации пользователей по потребностям. Раньше дизайнеры использовали для этого персонажей, но этот инструмент в последнее время потерял былую славу - мало кто эффективно использует их по ходу всей работы над продуктом, а не только в начале.

Кроме того, у JTBD чёткий фокус на проблемах, в то время как персонажи часто тратят много времени на описание личных характеристик, притом - взятых из головы, а не пользовательских исследований.

Именно проблемы проще использовать как фильтр последующих продуктовых решений. Хотя персонажи всё ещё отлично прокачивают у продуктовой команды эмпатию к своим пользователям. И если сегментация аудитории продукта достаточно чёткая, персонажи в связке с JTBD станут отличным инструментом.

Схожую задачу связки описания портрета пользователя и его проблем облегчает Value Proposition Canvas . Этот подход показывает, как бизнес планирует решать проблемы пользователей через предоставление им ценности.

Фреймворк The Value Proposition Canvas

Хороший инструмент для более детального анализа проблем пользователей - customer journey map (карта взаимодействия с продуктом) и experience map (более абстрактный процесс решения жизненной проблемы).

Это язык дизайнеров, которому полезно научить менеджеров (причём наиболее продвинутые из них уже распробовали его). Хотя в дополнение к этим двум форматам выделяют ещё и service blueprints (как компания оказывает сервис), многие эксперты советуют не убиваться по поводу семантической точности и соответствия шаблонам - главное, чтобы карта помогала в работе.

Customer Journey Map © Macadamian

Experience Map

Такие карты показывают, как пользователь решает свою задачу сейчас (в конкретном продукте и вне привязки к нему), отмечая ключевые этапы этого сценария, а также позитивные и проблемные места в них.

Они могут включать полный цикл приобретения компанией клиента от его осведомлённости о продукте до активного использования и рекомендаций знакомым, либо взаимодействие с отдельным большим куском сервиса. Если речь идет о новом продукте компании, карта поможет представить его основные функции; если о существующем - покажет узкие места, решение которых позволит развивать его.

Карта затрагивает как цифровой продукт, так и сопроводительные сервисы в других каналах взаимодействия с пользователем (включая офлайн). А это глубокий взгляд на проблему, дающий ещё больше полезной информации для принятия решений.

Карта взаимодействия не обязана быть сложной и эффектной, как в примерах выше. Главное, чтобы она помогла визуализировать проблемы пользователей.

Customer Journey Map в упрощённом варианте © Shopify

Правда, выхлоп зависит от сложности сценариев использования. Одностраничный промо-сайт лучше включать в общую карту взаимодействия с продуктом, который он продаёт - взаимодействие с самим лендингом слишком примитивно.

Если же продукт обрабатывает много сценариев, но всё равно атомарных (например, интернет-поиск) - поможет скорее сложная аналитика и поведенческая сегментация пользователей.

В реальности компании зачастую идут от возможности на рынке, быстро запуская продукт и итеративно развивая его, а понимание пользователей прикладывается позже.

В таком случае многие углы срезаются и пользовательские исследования не проводятся. Но для успешного роста продукта необходимость понимать своих клиентов важна, поэтому к этим вопросам менеджер продукта рано или поздно вернётся. Тем более, что фокус зрелых компаний всё чаще смещается с решения проблем на их поиск, а без понимания пользователей эти возможности ограничены.

Понять, что и как делать для решения проблемы

Когда проблема изучена достаточно хорошо, а её важность и ценность для пользователей достаточно велики, менеджеру продукта необходимо предложить продуктовое решение для целевой аудитории. Что в этом случае делает менеджер продукта:

  • Видение продукта (как мы решим проблемы пользователей, чтобы компания имела коммерческий успех или достигла других целей).
  • Возможности продукта (функциональный набор, ранжированный по ценности для пользователей и бизнеса).
  • Концепция или прототип решения (или нескольких альтернативных).
  • План производства, запуска и распространения (можно ли сразу делать первую версию или для начала нужно проверить основные гипотезы; какая команда и ресурсы нужны для этого).​

Здесь участие дизайн-команды более активное и мы можем ещё больше помочь менеджеру продукта.

  • Оценка отношения пользователей к продуктовой идее. Хотя на совсем ранних стадиях, когда нет даже прототипа, пользователям сложно оценить свой интерес к продукту, есть форматы опросов и интервью для того, чтобы прощупать их.​
  • Проверка гипотез с помощью прототипа решения. Создание статических и интерактивных прототипов, псевдо-автоматизированных сервисов с ручной обработкой заказов и уйма чего ещё - есть большой спектр дешёвых решений. После этого - тестирование: качественное (интервью, юзабилити-тестирование) или количественное (аналитика после запуска на небольшую аудиторию, сравнение нескольких вариантов решения) и итеративная доработка прототипа.

Проверка гипотез - главное место для принесения пользы дизайнерами. Причём благодаря популяризации практик дизайн-мышления, компании всё активнее «думают руками», создавая прототипы решений. А с распространением lean-подходов важность быстрой итеративной работы на ранних этапах повысилась.

Хотя гипотезы проверяются на следующем этапе, ставить их нужно на этапе предложения решений (да и сама постановка проблемы является, по сути, гипотезой). Важно понять, как мы убедимся, что предложенная концепция действительно решает выбранную проблему пользователей.

Для этого нужно определиться с экспериментом: способом проверки (как и какие пользователи и увидят концепцию), метрики успешности (какие статистически значимые данные аналитики или пользовательских исследований подтвердят гипотезу) и минимальным набором функций (MVP (minimum viable product): какие сценарии должна отрабатывать концепция).

Во многом это задача менеджера продукта, но дизайн-команда владеет многими методами для проверки гипотез и в зрелой компании активно вовлечена в процесс.

Карта взаимодействия, на которой отмечены проблемы в интерфейсе

Написать

Руководитель Школы дизайна Арсений Мещеряков - о свободе, деньгах и будущем.

- Почему абитуриенты должны выбрать Школу дизайна?

Потому что дизайн - это замечательная профессия, одна из самых востребованных профессий настоящего, безусловно, одна из самых перспективных профессий будущего, и конечно, одна из самых прекрасных профессий прошлого.

- Почему прошлого?

Дизайн - одна из древних, чтобы не сказать древнейших профессий! Она была всегда, просто называлась по-другому. Микеланджело, расписывающий Сикстинскую капеллу на заказ, - дизайнер. Великие художники, создававшие предметы роскоши для королей, или промышленные образцы - для корпораций, - тоже дизайнеры.

- В чем тогда отличие художника от дизайнера?

Задача дизайнера - работать, исходя из поставленных задач и желаний клиента, а задача художника - создать свой уникальный язык, выстроить свою творческую личность и продавать только то, что сделано по его собственному разумению. Но часто эта грань размывается: есть дизайнеры, которые настаивают на своем исключительном стиле, а есть художники, работающие только за деньги. Важно отметить, что технологии у современного искусства и дизайна часто совпадают, поэтому мы и открываем в этом году новый профиль .

- Почему дизайн - это профессия настоящего?

Дизайн дает практически мгновенную отдачу: вы сами можете контролировать свою занятость и свой заработок. Большинство студентов-дизайнеров начинает зарабатывать еще в университете. Важно, что вы не зависите от конкретного работодателя и можете оставаться свободными. Все возможности в ваших руках и зависят только от ваших навыков и желаний сегодня, а не спустя долгие годы сидения клерком в каком-нибудь учреждении. Вы не обязаны нудно строить карьеру среди пыльных стопок бумаг - вы можете стать крутыми сразу - здесь и сейчас - и зависит это только от вас.

- Что будет с дизайном в будущем?

На мой взгляд, профессия станет еще более востребованной. Многих заменят роботы или автоматизированные процессы, но творчество всегда останется работой человека. Технологическая революция напрямую связана с дизайном: изменится инструментарий и задачи дизайнера, но потребность в создании нового или красивого будет всегда. Мы уже видим роль дизайна в эпоху наступившей информационной революции: в интерфейсах, приложениях, компьютерных играх и самих концепциях различных продуктов.

Следующие революции - кастомизированное производство через технологии 3D-печати, где роль дизайнера становится ключевой. Далее последует скачок скоростей в передаче данных, что создаст колоссальные рынки 3D, 4D и далее-D миров и нейроинтерфейсов (возможно, напрямую связанных с мозгом). Не говоря уже о генной инженерии - фактически дизайне живой природы и человека. Сейчас это звучит страшно и кажется далеким будущим, но и в нем дизайнеры не пропадут.

- То есть вы гарантируете своим выпускникам успех?

Успех гарантировать нельзя. Мы преподаем современные дизайн-навыки и не обладаем даром предвидения, но уже сегодня мы можем научить вас главному секрету успеха - не действовать по шаблону, а думать, строить концепции, уметь самостоятельно учиться и принимать решения, ориентироваться на новейшие тренды и технологии.

Объем знаний в мире стал таким, что его невозможно выучить ни за 4, ни за 6, ни за 15 лет, поэтому концепция образования кардинально изменилась, и от тупого заучивания конкретных фактов, имен и умений мы переходим к обучению компетенциям, с помощью которых вы сможете быть успешным в любых обстоятельствах, комфортно себя чувствовать в постоянно меняющихся условиях и достойно отвечать на вызовы сегодняшнего, завтрашнего и послезавтрашнего дня.

Мы заставим вас изучить опыт предыдущих поколений и расскажем, как не бояться нового. Вы начнете мыслить как дизайнер - современный человек, для которого творчество - главное в жизни, чей основной инструмент - голова, и он умеет ей пользоваться.

Рассматривается как вложение денег в один из активов бизнеса, отечественные предприниматели до сих пор уделяют этому вопросу слишком мало внимания. Существует две негативно окрашенных крайности при разработке корпоративного стиля:

По мнению отраслевых экспертов, разработка имени и визуальной айдентики для товара или услуги является одной из самых сложных и стратегически важных задач маркетинга. Поэтому в статье о том, как создать свой бренд с нуля, мы уделим внимание, в первую очередь, этому вопросу.

Любая интеллектуальная собственность, в том числе — товарный знак нуждается в защите. О том, как зарегистрировать бренд и , нужно подумать заранее. Если у вас нет ни времени, ни желания разбираться в тонкостях работы РОСПАТЕНТА, вы всегда можете обратиться к патентным поверенным, которые, знают, как оформить право собственности на логотип и название, и оперативно выполнят этот комплекс работ под ключ. Формальные аспекты процедуры регистрации знака содержат большое количество неочевидных нюансов юридического характера, поэтому в целях экономии сил и средств эффективнее делегировать эту задачу специалистам.



Енвд