Голографические экскурсии с Microsoft Hololens. Общие проблемы развития

Современная война будет войной моторов. Моторы на земле, моторы в воздухе, моторы на воде и под водой. В этих условиях победит тот, у кого будет больше моторов и больший запас мощностей
Иосиф Сталин

На заседании Главного военного совета, 13 января 1941 г.

За годы предвоенных пятилеток советские конструкторы создали новые образцы стрелкового , танков, артиллерии, минометов и самолетов. На вооружение флота поступали все более совершенные эскадренные миноносцы, крейсеры, сторожевые корабли, также особое внимание уделялось развитию подводного флота.

В итоге перед началом Великой Отечественной войны СССР обладал достаточно современной системой вооружения и военной техники, а по некоторым тактико-техническим характеристикам даже превосходил оружейные немецкие аналоги. Поэтому основные причины поражений советских войск на начальном периоде войны нельзя списать на просчеты в техническом оснащении войск.

ТАНКИ
По данным на 22 июня 1941 года, Красная армия имела 25 621 танк.
Самыми массовыми были легкие Т-26, которых насчитывалось почти 10 тыс. машин, и представители семейства БТ - их было около 7,5 тыс. Значительную долю составляли танкетки и малые плавающие танки - на вооружении советских войск находилось в общей сложности почти 6 тыс. модификаций Т-27, Т-37, Т-38 и Т-40.
Самых современных на тот момент танков КВ и Т-34 насчитывалось около 1,85 тыс. единиц.


Танки КВ-1

Тяжелый танк КВ-1

КВ-1 поступил на вооружение в 1939 году, серийно выпускался с марта 1940-го по август 1942 года. Масса танка составляла до 47,5 тонн, что делало его гораздо тяжелее существовавших немецких танков. Он вооружался пушкой калибра 76 миллиметров.
Некоторые эксперты считают КВ-1 этапной для мирового танкостроения машиной, оказавшей значительное влияние на разработку тяжелых танков в других странах.

Советский танк имел так называемую классическую компоновку - разделение бронекорпуса от носа к корме последовательно на отделение управления, боевое и моторно-трансимиссионное отделения. Также он получил независимую торсионную подвеску, противоснарядную круговую защиту, дизельный двигатель и одно относительно мощное орудие. Ранее эти элементы встречались на других танках по отдельности, но в КВ-1 они впервые были собраны воедино.
Первое боевое применение КВ-1 относится к Советско-финской войне: опытный образец танка был задействован 17 декабря 1939 года при прорыве линии Маннергейма.
В 1940-1942 годах было выпущено 2769 танков. До 1943-го, когда появился немецкий "Тигр", КВ был самым мощным танком войны. В начале Великой Отечественной он получил у немцев прозвище "призрак". Стандартные снаряды 37-миллиметровой противотанковой пушки вермахта не пробивали его броню.


Танк Т-34

Средний танк Т-34
В мае 1938-го Автобронетанковое управление Красной армии предложило заводу №183 (ныне Харьковский завод транспортного машиностроения им. В. А. Малышева) создать новый гусеничный танк. Под руководством Михаила Кошкина была создана модель А-32. Работы шли параллельно с созданием БТ-20 - улучшенной модификации уже выпускавшегося серийно танка БТ-7.

Опытные образцы А-32 и БТ-20 были готовы в мае 1939 года, по итогам их испытаний в декабре 1939 года А-32 получил новое имя - Т-34 - и был принят на вооружение с условием доработать танк: довести основное бронирование до 45 миллиметров, улучшить обзор, установить 76-миллиметровую пушку и дополнительные пулеметы.
Всего к началу Великой Отечественной войны было изготовлено 1066 Т-34. После 22 июня 1941 года производство этого типа было развернуто на заводе "Красное Сормово" в Горьком (ныне Нижний Новгород), Челябинском тракторном заводе, "Уралмаше" в Свердловске (ныне Екатеринбург), заводе №174 в Омске и "Уралвагонзаводе" (Нижний Тагил).

В 1944 году начался серийный выпуск модификации Т-34-85 с новой башней, усиленной броней и 85-миллиметровым орудием. Также танк хорошо зарекомендовал себя благодаря простоте в производстве и обслуживании.
Всего было изготовлено более 84 тыс. танков Т-34. Эта модель участвовала не только в Великой Отечественной, она побывала во многих вооруженных конфликтах в Европе, Азии и Африке в 1950-1980-е годы. Последним задокументированным случаем боевого применения Т-34 в Европе стало их использование во время войны в Югославии.

АВИАЦИЯ
К началу Великой Отечественной войны советская авиация имела на вооружении множество типов боевых самолетов. В 1940-м и первой половине 1941 года в войска поступило почти 2,8 тыс. современных машин: Як-1, МиГ-3, ЛаГГ-3, Пе-2, Ил-2.
Также имелись истребители И-15 бис, И-16 и И-153, бомбардировщики ТБ-3, ДБ-3, СБ (АНТ-40), многоцелевые Р-5 и У-2 (По-2).
Новые самолеты Военно-воздушных сил РККА по боевым возможностям не уступали самолетам Люфтваффе, по ряду показателей даже превосходили их.


Штурмовик Ил-2

Штурмовик Ил-2
Бронированный штурмовик Ил-2 – самый массовый боевой самолет в истории. Всего было выпущено более 36 тыс. машин. Его называли "летающим танком", руководство вермахта - "черной смертью" и "железным Густавом". Немецкие летчики прозвали Ил-2 "бетонным самолетом" за его высокую боевую живучесть.

Первые боевые подразделения, которые были вооружены этими машинами, были созданы перед самой войной. Подразделения штурмовиков успешно применялись против мотомеханизированных и бронетанковых частей противника. В начале войны Ил-2 был практически единственным самолетом, который в условиях превосходства немецкой авиации боролся с врагом в воздухе. Он сыграл большую роль в сдерживании противника в 1941 году.
За годы войны было создано несколько модификаций самолетов. Ил-2 и его дальнейшее развитие - штурмовик Ил-10 - активно применялись во всех крупных сражениях Великой Отечественной войны и в Советско-японской войне.
Максимальная горизонтальная скорость самолета у земли составляла 388 км/ч, а на высоте 2000 м – 407 км/ч. Время подъема на высоту 1000 м – 2,4 минуты, а время виража на этой высоте – 48-49 секунд. При этом за один боевой разворот штурмовик набирал высоту 400 метров.


Истребитель МиГ-3

Ночной истребитель МиГ-3
Конструкторская группа, возглавляемая А. И. Микояном и М. И. Гуревичем, в 1939 году усиленно работала над истребителем для ведения боя на больших высотах. Весной 1940 года был построен опытный экземпляр, получивший марку МиГ-1 (Микоян и Гуревич, первый). Впоследствии его модернизированный вариант получил наименование МиГ-3.

Несмотря на значительный взлетный вес (3350 кг), скорость серийного МиГ-3 у земли превышала 500 км/ч, а на высоте 7 тыс. метров достигала 640 км/ч. Это была наибольшая на тот момент скорость, полученная на серийных самолетах. За счет высокого потолка и большой скорости на высоте свыше 5 тыс. метров МиГ-3 эффективно применялся как самолет-разведчик, а также истребитель ПВО. Однако плохая горизонтальная маневренность и относительно слабое вооружение не позволили ему стать полноценным фронтовым истребителем.
По оценкам известного аса Александра Покрышкина, уступая в горизонтали, МиГ-3 значительно превосходил немецкий Me109 в вертикальном маневре, что могло послужить ключом к победе в столкновении с фашистскими истребителями. Однако успешно пилотировать МиГ-3 на вертикальных виражах и на предельных перегрузках могли только летчики экстра-класса.

ФЛОТ
К началу Великой Отечественной войны советский флот имел в общей сложности 3 линкора и 7 крейсеров, 54 лидера и эсминца, 212 подводных лодок, 287 торпедных катеров и множество других кораблей.

Предвоенная кораблестроительная программа предусматривала создание "большого флота", основу которого составляли бы крупные надводные корабли - линкоры и крейсера. В соответствии с ней в 1939-1940 годах были заложены линкоры типа "Советский Союз" и тяжелые крейсера "Кронштадт" и "Севастополь", в Германии приобрели недостроенный крейсер "Петропавловск", однако планам о радикальном обновлении флота не суждено было осуществиться.
В предвоенные годы советские моряки получали новые легкие крейсера типа "Киров", лидеры эсминцев проектов 1 и 38, эсминцы проекта 7 и другие корабли. Бурно шло строительство подводных лодок и торпедных катеров.
Многие корабли достраивались уже в ходе войны, часть из них так и не приняла участия в боях. К ним относятся, например, крейсера проекта 68 "Чапаев" и эсминцы проекта 30 "Огневой".
Основные типы надводных кораблей предвоенного периода:
легкие крейсера типа "Киров",
лидеры типов "Ленинград" и "Минск",
эсминцы типа "Гневный" и "Сообразительный",
тральщики типа "Фугас",
торпедные катера "Г-5",
морские охотники "МО-4".
Основные типы подводных лодок предвоенного периода:
малые подводные лодки типа "М" ("Малютка"),
средние подводные лодки типов "Щ" ("Щука") и "С" ("Средняя"),
подводные минные заградители типа "Л" ("Ленинец"),
крупные подводные лодки типов "К" ("Крейсерская") и "Д" ("Декабрист").


Крейсера типа "Киров"

Крейсера типа "Киров"
Легкие крейсера типа "Киров" стали первыми советскими надводными кораблями такого класса, не считая трех заложенных еще при Николае II крейсеров "Светлана". Проект 26, по которому строился "Киров", был окончательно утвержден осенью 1934 года и развивал идеи итальянских легких крейсеров семейства "Кондотьери".

Первая пара крейсеров, "Киров" и "Ворошилов", была заложена в 1935 году. Они вошли в строй в 1938 и 1940 годах. Вторая пара, "Максим Горький" и "Молотов", строилась уже по измененному проекту и пополнила состав советского флота в 1940-1941 годах. Еще два крейсера заложили на Дальнем Востоке, до конца Великой Отечественной войны успели ввести в строй только один из них - "Калинин". Дальневосточные крейсера также отличались от предшественников.
Полное водоизмещение крейсеров типа "Киров" колебалось от примерно 9450-9550 тонн для первой пары до почти 10 000 тонн для последней. Эти корабли могли развивать скорость 35 узлов и более. Их основным вооружением были девять 180-миллиметровых орудий Б-1-П, размещенных в трехорудийных башнях. На первых четырех крейсерах зенитное вооружение было представлено шестью установками Б-34 калибра 100 миллиметров, 45-миллиметровыми 21-К и 12,7-миллиметровыми пулеметами. Кроме того, "Кировы" несли торпеды, мины и глубинные бомбы, гидросамолеты.
"Киров" и "Максим Горький" почти всю войну провели поддерживая орудийным огнем защитников Ленинграда. "Ворошилов" и "Молотов", построенные в Николаеве, участвовали в операциях флота на Черном море. Все они пережили Великую Отечественную войну - им была суждена долгая служба. Последним состав флота в 1974 году покинул "Киров".


Подлодка "Щука"

Подводные лодки типа "Щука"
"Щуки" стали самыми массовыми советскими подлодками Великой Отечественной войны, не считая "Малюток".

Строительство первой серии из четырех субмарин началось на Балтике в 1930 году, в строй "Щуки" вошли в 1933-1934 годах.
Это были субмарины среднего класса, подводное водоизмещение которых составляло около 700 тонн, а вооружение состояло из шести торпедных аппаратов калибра 533 миллиметра и 45-миллиметровой пушки 21-К.
Проект оказался успешным, и к началу Великой Отечественной войны в строю находились более 70 "Щук" (всего в шести сериях было построено 86 подводных лодок).
Подлодки типа "Щ" активно применялись на всех морских театрах войны. Из 44 воевавших "Щук" погибла 31. Противник потерял от их действий почти 30 судов.

Несмотря на ряд недостатков, "Щуки" отличались сравнительной дешевизной, маневренностью и живучестью. От серии к серии - всего было создано шесть серий этих субмарин - они улучшали свои мореходные качества и другие параметры. В 1940 году две подлодки типа "Щ" первыми на советском флоте получили оборудование, позволявшее вести торпедную стрельбу без утечки воздуха (что часто демаскировало атакующую субмарину).
Хотя после войны в строй вошли только две "Щуки" последней серии X-бис, эти подводные лодки еще долго оставались в составе флота и были списаны в конце 1950-х годов.

АРТИЛЛЕРИЯ
По советским данным, накануне Великой Отечественной войны армия имела почти 67,5 тыс. орудий и минометов.

Считается, что по боевым качествам советская полевая артиллерия даже превосходила немецкую. Однако она была слабо обеспечена механизированной тягой: в качестве тягачей использовались сельскохозяйственные тракторы, до половины орудий перевозили с помощью лошадей.
Армия имела на вооружении множество видов артиллерийских орудий и минометов. Зенитную артиллерию представляли пушки калибров 25, 37, 76 и 85 миллиметров; гаубичную - модификации калибра 122, 152, 203 и 305 миллиметров. Основной противотанковой пушкой служила 45-миллиметровка образца 1937 года, полковой - 76-миллиметровая модель 1927 года, а дивизионной - 76-миллиметровая 1939-го.


Противотанковое орудие ведет огонь по врагу в боях за Витебск

45-миллиметровая противотанковая пушка образца 1937 года
Это орудие стало одним из самых знаменитых представителей советской артиллерии Великой Отечественной войны. Оно было разработано под руководством Михаила Логинова на базе 45-миллиметровой пушки 1932 года.

К основным боевым качествам 45-миллиметровки относились маневренность, скорострельность (15 выстрелов в минуту) и бронепробиваемость.
К началу войны в армии было более 16,6 тыс. орудий образца 1937 года. В общей сложности было выпущено свыше 37,3 тыс. таких пушек, причем производство было свернуто только к 1944 году, несмотря на наличие более современных моделей ЗиС-2 и аналогичной по калибру М-42.


Залп "Катюш"

Боевая машина реактивной артиллерии "Катюша"
За день до начала Великой Отечественной войны на вооружение Красной армии была принята боевая машина реактивной артиллерии БМ-13, впоследствии получившая название "Катюша". Она стала одной из первых в мире систем залпового огня.

Первое боевое применение состоялось 14 июля 1941 года близ железнодорожной станции города Орша (Белоруссия). Батарея под командованием капитана Ивана Флерова залповым огнем уничтожила скопление немецкой боевой техники на оршинском железнодорожном узле.
Благодаря высокой эффективности применения и простоте в производстве, уже к осени 1941 города БМ-13 широко применялась на фронте, оказав значительное влияние на ход боевых действий.
Система позволяла осуществлять залп всем зарядом (16 ракет) за 7-10 секунд. Существовали также модификации с увеличенным числом направляющих и другими версиями ракет.
В ходе войны было потеряно порядка 4 тыс. БМ-13. Всего было изготовлено порядка 7 тыс. установок этого типа, причем "Катюши" сняли с производства только после войны - в октябре 1946 года.

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ
Несмотря на повсеместное внедрение танков и самолетов, усиление артиллерии, самым массовым оставалось оружие пехоты. По некоторым подсчетам, если в Первую мировую войну потери от стрелкового оружия не превышали 30% от общих, то во Второй мировой они выросли до 30-50%.
Перед Великой Отечественной войной поступление в войска винтовок, карабинов и пулеметов росло, однако Красная армия значительно уступала вермахту по насыщенности автоматическим оружием, таким как пистолеты-пулеметы.


Снайперы Роза Шанина, Александра Екимова и Лидия Вдовина (слева направо). 3-й Белорусский фронт

Винтовка Мосина
Принятая на вооружение в 1891 году винтовка Мосина калибра 7,62 миллиметра оставалась основным оружием пехотинца Красной армии. Всего было выпущено около 37 миллионов таких винтовок.

Модификации образца 1891/1930 годов пришлось принять бой в самые трудные месяцы начала Великой Отечественной. Благодаря дешевизне и надежности оружие обошло своих молодых самозарядных соперников.
Последней версией "трехлинейки"стал карабин образца 1944 года, отличавшийся наличием несъемного игольчатого штыка. Винтовка стала еще короче, технология была упрощена, а маневренность боя повысилась - более коротким карабином легче вести ближний бой в зарослях, траншеях, укреплениях.
Кроме того, именно конструкция Мосина легла в основу снайперской винтовки, принятой на вооружение в 1931 году и ставшей первой советской винтовкой, специально созданной для "меткой стрельбы и уничтожения в первую очередь командного состава противника".


Советский и американский солдаты. Встреча на Эльбе, 1945 год

ППШ
Пистолет-пулемет Шпагина калибра 7,62 миллиметра был принят на вооружение в 1941 году.

Это легендарное оружие стало частью образа солдата-победителя - его можно увидеть в самых известных монументах. ППШ-41 полюбился бойцам, получив у них ласковое и уважительное прозвище "папаша". Он стрелял практически в любых погодных условиях и при этом обходился сравнительно дешево.
К концу войны ППШ были вооружены порядка 55% бойцов. Всего было выпущено около 6 миллионов штук.

Лондонская студия дизайна разработала проект в виртуальной реальности, с помощью которого можно увидеть природу такой, какой её видят животные, и даже ощутить, что чувствует лягушка, когда квакает, или стрекоза, когда машет крыльями. Особенно сильно такое погружение в природу впечатляет совсем неподготовленных посетителей.

Проект «Глазами животного» от студии дизайна Marshmallow Laser Feast погружает человека в виртуальную реальность, где он может почувствовать себя представителем другого вида. Но прежде чем посетители наденут VR-шлемы, им на очень простом примере демонстрируют пропасть между человеком, живущим в современной цивилизации, и живой природой, пишет The Next Web .

В начале сеанса Эрсинан Эрсин, креативный директор студии, показывает посетителям несколько логотипов крупных брендов и спрашивает, кто может их узнать. Обычно аудитория узнаёт их безошибочно. Затем он показывает шесть видов листьев, и большинство людей не может ответить, с каких растений они взяты. По словам Эрсина, люди много говорят о защите природы, но не могут различить даже несколько листьев, и его команда хочет это исправить.

Для погружения человека в восприятие животного команда Marshmallow Laser Feast отталкивалась от термина «умвельт», которую ввёл в начале XX века биолог Якоб Иксюль и развил спустя несколько десятилетий семиотик и лингвист Томас Себеок. Умвельт - это комбинация зрительных, тактильных и всех остальных ощущений от окружающего мира, уникальная для каждого вида из-за разницы в органах чувств. Британские специалисты придумывали способ имитировать умвельт для каждого из видов, которые они выбрали.

Например, по словам Эрсина, самки комаров способны видеть углекислый газ - это позволяет им отслеживать, где находится их жертва. А стрекозы видят более широкий спектр световых волн, чем люди, и их взгляд на тот же самый лес будет очень сильно отличаться.

Авторы проекта провели 360-градусное сканирование местности в подходящем лесу и составили его цифровую карту. Затем её дополнили элементами, которые видели бы разные животные. Посетители во время сеанса находятся в этом же лесу - они должны чувствовать шуршание листьев и мягкую землю под ногами и замечать запахи леса. Очки виртуальной реальности, дополненные специальными шлемами, показывают им окружающее пространство таким, каким его не способен уловить человеческий глаз - подобным образом фотограф из США .

Ещё одно достижение команды Эрсина - специально разработанное устройство, которое крепится на спину, как рюкзак, и издаёт звуковые колебания. С его помощью человек может получить ощущения, которые есть у животных, обладающих совсем другим строением тела. Например, когда человек погружается в восприятие лягушки, он физически чувствует «своё» кваканье, а в качестве стрекозы чувствует взмахи крыльев за спиной.

А пока британские разработчики создают симуляцию, максимально приближённую к природе, в Японии делают наоборот: там VR-энтузиасты максимально подробно воссоздают предельно искусственную обстановку - салон бизнес-класса в самолёте, в котором можно . По крайней мере, в таких местах ниже риск повторения истории, когда в виртуальном чате у участника случился приступ, а собеседники не могли ему помочь и только .

При помощи дополненной реальности Microsoft Hololens можно выгодно презентовать продукт. Инновационные очки дадут возможность клиенту компании «потрогать» продукт и продемонстрировать его преимущества перед аналогами. Кроме того, вы сможете показать детали и отобразить нюансы, которые останутся незамеченными при обычной презентации. Клиенты обязательно отметят яркость, интерактивность, красочность и индивидуальность проведённой вами презентации при помощи Microsoft Hololens.

Голографические экскурсии с Microsoft Hololens

Голографическая экскурсия – это один из типов создания проектов с Microsoft Hololens. Достаточно надеть на гостя вашей компании или учреждения специальные очки, и он получит весь объём необходимой ему информации.
Если вы проводите голографическую экскурсию по производству, то клиент сможет узнать много интересных фактов об истории вашей компании, продуктах, ею изготавливаемых, а также основных достижениях.
Большой потенциал таит в себе Hololens и для проведения экскурсий в образовательных и культурных учреждениях. Посетитель сможет взаимодействовать с голографическими объектами, просматривать видео в разных форматах, слушать материал экскурсии на разных языках.

Презентация проекта с Microsoft Hololens

Представить проект с использованием Microsoft Hololens – это отличная возможность донести до потенциальных клиентов особенности своего стартапа или нового предложения компании. Обычная презентация не выделит вас из числа подобных компаний, не покажет реальную конкурентоспособность продукта.
Презентации проекта с очками смешанной реальности – это не только возможность показать все нюансы предложения. Задействовав инновационную технику, вы покажете серьёзность своего предложения, нацеленность на взаимовыгодное сотрудничество, а также заявите о немалом потенциале фирмы.


Реализуем проекты с арендой Microsoft Hololens под ключ

Инновационная технология смешанной реальности, в которой используется потенциал Microsoft Hololens, поможет вам рассказать гораздо больше о бизнесе, продукте или любом другом объекте и привлечь внимание потенциальных клиентов. Вы сможете дополнить реальный объект недостающей виртуальной информацией. Главное преимущество предложения в универсальности: проекты могут применяться как в сфере бизнеса, так и в образовательной и культурной отраслях.

Доверить создание проектов с Microsoft Hololens на заказ вы можете нашей компании. Нашим специалистам под силу выполнение задачи любого уровня сложности. В соответствие с вашими пожеланиями мы выполним все работы комплексно: от разработки концепции презентации до реальной помощи в её проведении.

Как и сколько можно заработать на рынке VR и AR .

Не резон противиться - в этом году виртуальное пространство все-таки станет реальностью. Оно выходит в массы простых пользователей, которые смогут оказаться нашими клиентами уже завтра.

Практически в каждом учебнике для начинающих предпринимателей указывают, что лучшее время для любого начинания - сегодня . Именно поэтому мы выделили несколько ключевых направлений, у истоков которых сейчас можно оказаться - выбор за нами.

Прежде чем нырять в это дело, стоит понимать базовые вещи о VR и разработке .

1. Продажа VR-шлемов и AR-очков

В данном случае мы говорим как о виртуальной, так и о дополненной реальности. В каждой из категорий сегодня выделяют своих героев, которые окажутся нашим ориентиром. Здесь есть три базовых направления - мобильный VR , полноценный VR и AR .

Cardboard от Google , Gear VR от Samsung и 360 VR от LG - ключевые игроки мобильного VR -рынка. Первый можно собрать самостоятельно даже в домашних условиях, поэтому он сможет стать отличной альтернативой для тех, кто не хочет переплачивать .

В ролике расскажут много интересного про такие “базовые” шлемы , так что советуем посмотреть.

Для работы с тремя данными решениями нужны современные высокопроизводительные смартфоны, аксессуарами к которым они по своей сути и являются. Поэтому продавать их логичнее всего средствами готового мобильного бизнеса .

PlayStation VR от Sony , Rift от Oculus и Vive от HTC и Valve - еще толком не объезженные решения для VR по взрослому. Первый вариант пока еще не был официально представлен (ждем в октябре), но сам лично считаю достойным конкурентом двум другим решениям.

Чтобы войти в полноразмерный виртуальный мир, понадобится базовая станция , к которой все эти шлемы уже получится подключить. В двух последних случаях - это производительный PC с полноценной видео-картой. В первом - PlayStation 4 или 4.5 , если она все-таки увидит свет.

Glass от Google и HoloLens от Microsoft - никаких других более-менее серьезных вариантов в плоскости AR , дополненной реальности, сегодня просто нет.

Здесь принципы работы современной дополненной реальности объясняются профессионалами:

Без них не поймёте главную разницу между HoloLens от Microsoft и Oculus Rift . За кем из них будущее – узнаем через пару-тройку лет, когда оба продукта станут мейнстримом.

2. Реализация дополнительных аксессуаров

Почти все имеющиеся сегодня на рынке VR – и AR -продукты фактически представляют собой аксессуары для PC , консолей или мобильных девайсов. Но в данном случае работает принцип матрешки , поэтому аксессуары могут тоже иметь аксессуары.

Мобильный VR и AR в целом в данном плане может предложить немного - какие-то чехольчики и прочую мишуру . Быть может, зайдут и контроллеры для портативной виртуальной реальности, но резон делать их источником дохода спорный.

Во взрослом VR есть куда разогнаться. Уже сейчас можно говорить о реализации Oculus Touch и джойстиков от Xbox One для Rift , Vive Controller для детища HTC , Move и DualShock 4 для PlayStation VR - как показывает опыт предыдущих лет, все это будет регулярно ломаться и требовать замены. Отличный вариант .

3. Виртуальный онлайн-шопинг

Если верить TechCrunch , Alibaba уже сегодня ориентируется на вектор дополненной реальности , который потенциально значительно увеличит продажи интернет-магазина. В этом ему планирует помочь Magic Leap , у которого уже имеется соответствующий AR-опыт.

Уверен Amazon и eBay поддержат начинания китайского конкурента. Все они вместе станут законодателями мод в шопинге средствами виртуальной и дополненной реальностей - мечты всех этих наших теле-магазинов.

Скорее всего, к 2020 году даже отечественные интернет-ритейлеры поддержат свежее веяние, поэтому действительным или потенциальным владельцам площадок необходимо задумываться об этом уже сегодня .

4. Плата за использования мобильных сетей

В данном случае порог для вхождения в бизнес очень высокий и неоправданный . Виртуальную реальность в расчет вообще не берем, а на дополненной сотовые операторы, предоставляющие доступ к мобильному интернету, точно «нагреются» - особенно на безлимитных интернет-тарифах.

Приведем в пример Google Glass . Для отображения дополнительной информация об объектах в реальном мире очкам понадобится безграничный источник информации - интернет . Как ни крути, без этого никак.

5. Рекламные и партнерские отчисления

Переходим к созданию контента . Для этого потребуется изучение программной части разработки VR -софта, что займет какое-время. Тем не менее, сегодня действительно серьезных специалистов в данной области не так много, поэтому шанс «выстрелить» точно есть.

7. Премиальный контент с одноразовой оплатой

За любой премиальный контент нужно заплатить сразу, но только один раз . В подавляющем числе случаев качественно он значительно превосходит фримиум, однако в то же время ограничен во временных рамкам - прошел игру за пару-тройку часов или дней, например, и покупай следующую.

Иногда случается премиум с нотками фримиума . Тогда в действительно крутые проекты для дополнительной монетизации добавляют встроенные покупки. Думаю, это уже лишнее, и только расстроит потенциальных пользователей.

Кстати, хоть многие разработчики уверены, что фримиум сегодня куда более перспективный в финансовом плане, некоторые опровергают это мнение. Создатель премиального Alto’s Adventure , к примеру, утверждает, что для нормальных продаж достаточно найти вменяемую целевую аудиторию .

8. Подписка на контент-сервисы

Предоставляющие свои услуги на условиях подписки сервисы - отдельная история. Netflix , Amazon , Hulu , Spotify и все тот же Apple Music - самые яркие мировые примеры. Ежемесячная или какая-то другая оплата и полный доступ ко всем благам ресурса - вот так это работает.

9. B2B-бизнес - настройка и обслуживание

Конечно, в мире всегда будут «безрукие» пользователи и умельцы , которые смогут помочь. Прибавляем к этому внегарантийный сервис, платную перепрошивку и другие дополнительные услуги и получаем отличный повод для небольшого B2B -бизнеса.

10. Создание тематического СМИ

Совсем недавно мы стали одним из соучредителей компании, которая занимается разработкой виртуальной и дополненной реальности. В связи с этим в ближайшее время представим вам цикл переводных статей нашего front-end разработчика, Любови Ложкиной, о качественной разработке VR-проектов.

Поехали...

Данная статья является вводной к циклу материалов про качественную разработку VR-проектов. Со временем она будет дополнена ссылками на дальнейшие материалы.

Виртуальная реальность - это не только новая увлекательная технология. VR - это абсолютно новый способ коммуникации. Технология настолько молода, что еще не существует установленных правил и проверенных опытом методик, на которые можно опираться.

Полная свобода - все начинают с нуля.

VR-движение существовало еще в 80-тых (тогда аппаратные ограничения сильно тормозили прогресс). Однако первые действительно важные знания по разработке VR-приложений начали появляться в течении последних двух лет благодаря современным технологиям и успеху в VR-отрасли.

С течением времени эти знания будут накапливаться, появятся новые, и возникнут методики, проверенные опытом.

В этой серии статей мы хотим рассмотреть самые важные особенности VR-разработки, которые выведут твой проект на новый уровень качества.

1 - Взгляд в виртуальный мир


Основа основ и самое большое различие в сравнении с классическими СМИ - обращение с виртуальной камерой, именно об этом мы и расскажем в первую очередь. Если на данном этапе принять неверные решения, наши VR-приложения будут вызывать тошноту и головную боль.

Поэтому во время разработки VR-приложений стоит уделить много внимания этому аспекту. И если мы будем придерживаться основных правил, то можно не беспокоиться о неприятных побочных эффектах.

2 - Рендеринг: техники и трюки


Затем мы рассмотрим второй важный фактор: рендеринг. Тут речь пойдет о визуальной составляющей, прежде всего, о скорости и высокой частоте кадров.

Мы более подробно рассмотрим основные технические концепции, но имейте в виду, что современные движки по возможности берут большую часть этой работы на себя.

Также мы ознакомимся с другими инструментами, которые будут взаимодействовать с движком и помогут нам при проектировании и разработке виртуальных миров, чтобы в итоге сторонние технологии вместе с нашими VR-приложениями работали безотказно.

3 - Звук


При разработке VR-приложений звуковые эффекты важны как никогда. Верное использование звука увеличивает погружение в разы и выводит впечатления на новый уровень.

На что нужно обращать внимание при реализации, какие техники существуют и почему при имитации звука все еще прибегают к обману - обо всем этом мы узнаем в данной статье. Кроме того, будет затронуты вопросы аппаратной части и другие важные моменты.

4 - Пользовательский интерфейс в VR



Разработка пользовательского интерфейса в VR, или взаимодействия между человеком и машиной, осложнена новыми проблемами.

Применение классических принципов дизайна 2-х мерного интерфейса не работает в VR. Нужно экспериментировать с новыми абстракциями. Это относится не только к использованию контроллеров, но и к очкам виртуальной реальности, с помощью которых мы контролируем наш угол обзора.

В этой статье мы рассмотрим имеющиеся наработки и соображения на этот счет и то, как их можно применять в своем проекте. Все это очень интересно, и к тому же является основой основ в области VR-дизайна, что будет ценно для каждого, кто хочет разрабатывать действительно хорошие приложения.

Что стоит показывать, а что нет, какое влияние на пользователя оказывает наш VR-проект и что мы хотим донести до него? Соблюдение определенных этических рамок в VR-проектах важно, как нигде ранее.

Так как из-за глубокого погружения мы в большей степени влияем на психологическое состояние пользователя или игрока. Это большая ответственность и нужно быть с ней осторожными.

На что стоит обратить внимание и какие принципы уже существуют, мы рассмотрим в этой статье. Кроме того, мы поймем, почему VR вызывает такое сильное чувство сопереживания, как ни одно другое СМИ.

6 - Методология VR-разработки


Получив информацию о самых важных основах хорошего VR-приложения, мы наконец-то рассмотрим идеальный процесс разработки.

Теоретические знания не могут автоматически гарантировать тебе грандиозный успех. Ты должен получить собственный опыт и протестировать свои идеи на практике.

Вооруженные знаниями в теории мы можем заняться практикой. Как развиваться более эффективно, учиться быстрее и экспериментировать - все это мы рассмотрим в этой статье. Также мы поймем, почему не стоит полагаться только на свое мнение и что такое «VR legs».

Поехали

Уже скоро выходит первая статья из этой увлекательной серии, которая улучшит твои знания в VR-разработке.

В любом случае важно, чтобы ты применял все эти методики и принципы на практике. Более того, стоит подвергать все сомнению и экспериментировать.

Все эти знания - это впечатления и небольшой опыт VR-сообщества. Еще многое не изобретено и не открыто. И самое худшее, что ты можешь сделать - это положиться на чужое мнение или ограничивать себя.

Больше информации на различные темы ты найдешь Best Practices Guide от Oculus. Google также опубликовал накопленный опыт в своем руководстве и Cardboard APP. Также очень интересна книга про VR-дизайн от Jason Jerald.



Открытие бизнеса